문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 쥬라기 월드 에볼루션 (문단 편집) ==== 공룡의 행동과 재해 ==== * '''공룡의 행동 양식 간략화''' 공룡들의 행동 양식 시스템이 쥬오제에 비해서 훨씬 간략화되었다. 가장 크게는 수면 본능, 육식공룡의 사냥 본능, 체력 등이 누락됐다. 수면 시스템의 경우 원래 공룡이 자연적으로 '''절대 잠들지 않았다가'''[* 싸우다가 양측 다 체력이 많이 감소해서 싸움이 종결됐을 때 회복하려고 잠자는 경우는 있었다.] 가장 말이 많았어서 패치가 되긴 했는데, 기면증이라도 있는지 그냥 아무 때나 잔다. 일정하게 낮/밤에 자지도 않고, 옆에서 싸움이 났든 본인이 화가 나고 배가 고프든 관계없다. 그리고 잠든 공룡은 아무도 안 건드린다. 한편 마취 상태는 수면과 구분되었다. 마취된 공룡은 공격받아서 죽을 수 있다. 그리고 어디로든 '''운송을 해야지 깬다.''' 쥬오제에서는 공룡을 옮긴다고 바로 깨진 않았지만 놔두면 알아서 일어났다. 또한 수면 부족 공룡을 강제로 재워서 수면 욕구를 줄일 수 있었다. 그런데 쥬에볼에서는 마취가 자체 회복이 불가능한 혼수 상태처럼 돼버려서 오히려 어색하다. 옆에 벨롭시렙터들이 있어도 초식공룡들은 자고 렙터들도 초식공룡을 건드리지 않는다. 그리고 체력과 육식공룡의 사냥 욕구는 원래 (배고픔과 함께) 육식공룡이 자연스러운 루틴으로 사냥하게 하고, 너무 뛰었으면 자연스럽게 휴식을 취하게도 하는 요소들이었는데, 다 없어졌다. 그 탓에 굶주림 여부와는 관계없이 살인병기마냥 자기가 죽일 수 있는 모든 공룡(우리 안에서)+관람객들(풀려났을 때)을 전부 다 죽이고 다니는 모습을 볼 수 있다. 인도미누스가 이러는 건 이해가 되겠지만... 그밖에 소소하지만, 쥬오제에서는 먹이를 배부르게 먹은 공룡이 배변하는 디테일한 재미도 있었는데 쥬에볼에는 없다, 또한 무리 생활을 하는 벨로시랩터 같은 공룡의 단체 사냥[* 고생물학적으로는 오히려 옳은 고증이지만, 쥬라기 공원 프랜차이즈를 포함하는 창작물의 이미지적으로는 옳지 않다.]이 오퍼레이션 제네시스와는 달리 구현되지 않았다. 특히 랩터는 이로 인해서 쥬오제와는 다르게 사냥할 수 있는 공룡이 매우 적다. 공룡 무리를 만들어 줘도 보는 재미가 늘어나지 않는 문제는 덤.(그러나 최근 업데이트로 육식 공룡들은 서열 싸움을 하게 되었다. 개체 수가 넘어가지 않았는데도 싸우는데 이때는 '서열 싸움 중', 아니면 그냥 '싸움 중'이라고 뜬다. 그런데 싸움이라는 게 싸움이 아니고 그냥 우두머리 공룡과 도전자 공룡이 서로 마주 보면서 포효만 한다. 위압감만 주다가 어느 한쪽이 달아나면 그 달아난 공룡은 패자가 되는 것이다. 육식 공룡들은 워낙 우두머리가 자주 바뀐다. ) 그리고 질병이 평범한 도트뎀 페널티가 돼버렸다. 쥬오제에서 공수병은 육식공룡의 폭주, 디노 벨리는 식욕 감소와 탈수 등 저마다 특이한 증상이 나타나고 그게 각각 다른 방식, 중요도로 플레이어의 대응을 요구한데 비해, 쥬에볼에서는 병 자체의 종류는 훨씬 많지만 증상은 하나도 없고 그냥 낫기 전까지 계속 체력이 깎일 뿐이다. * '''기계적인 탈출 시스템''' 쥬오제에서는 초식은 트리케라톱스 하나만 울타리 파괴가 가능했고 육식도 대형종만 울타리를 깰 수 있었다. 탈출이 불가능한 공룡들은 환경이 좋지 못할 때 건강 문제로 혼수 상태에 빠지고 탈출할 수 있는 공룡은 폭주 상태에 돌입해서 울타리를 깨지만 언제 돌아버리는가는 기본적으로 랜덤했다. 그리고 초식공룡의 탈출 가능성이 낮은 대신 육식공룡, 특히 울타리를 부수지는 못해도 넘어갈 수는 있는 랩터는 불만이 없더라도 슬쩍씩 탈출을 넘봐서 고등급 울타리로 반드시 막아둬야 했다. 쥬에볼에서는 거의 모든 공룡이 자력으로 울타리를 쳐부수고 나갈 수 있다. 그리고 탈출 시도를 하는 조건도 다 똑같다. 만족도가 한계치를 뚫기 전까지는 세상 얌전하다가, 밑으로 내려가는 즉시 바로 울타리에 들이받기 시작한다. 튀어나온 다음에 하는 짓도 다 똑같다. 어떻게 알았는지 무조건 관람객이 있는 곳으로 돌격한다. 계속 몸통박치기를 하고 돌아다니며 육식은 그러다 한둘씩 간식으로 골라먹는 정도만 다르다. 결국 모든 공룡을 알맞은 조건에 집어넣어주지 않으면 무슨 울타리를 쳐놓더라도 무조건 탈주해서 사람을 썰고, 반대로 조건을 만족시켜 주면 툭 치면 박살날 철조망으로 가둬놔도 완벽하게 안전한 이분법적인 게임이 돼버렸다. 탈출 사태 수습도 위험한 공룡과 무해한 공룡을 나눠서 우선순위를 정하고 할 게 아니라 어차피 다 몸통박치기로 대학살하고 다닐 놈들이라서 그냥 가까운 놈들부터 정리하게 된다. * '''어색한 충돌사 판정''' 위에서 언급되듯 쥬에볼에서는 사람이 공룡에 치어도 죽을 수 있다. 이는 관람객들이 날뛰는 공룡에게 밟히거나 차여 죽는 등 보다 사실적인 장면을 연출하기도 한다. 문제는 이게 '''모든 공룡의 몸통 자체에 적용되는 즉사 판정'''이란 것. 사람이 '''가만히 서있는 콤프소그나투스한테 자기 발로 뛰어가다가 부딪혀도 즉사한다.''' 후술되는 인공지능 문제랑 시너지가 나서 거대한 공룡의 경우 가만히 서있어도 알아서 발목에 갖다박아주는 사람들로 수십 킬을 올릴 정도.[* 이 시스템 때문인지 쥬에볼에서는 사람들이 모든 공룡을 보면 패닉하고 도망친다. 그래서 쥬오제에서는 사람들이 겁먹지 않고 무해한 드리오사우루스, 갈리미무스 등을 우리에 가두지 않고 사람들 사이에 풀어놔도 괜찮았지만 쥬에볼에서 이러면 안전 평판도 박살나고 사람도 줄줄이 시체가 된다.]~~근데 사실 갈리미무스나 드리오사우루스도 승용차만한 근육덩어리들인데 몸통박치기하면 사람 한두명쯤 로드킬당하는게 당연한거 아닌가~~ 그리고 공룡에게는 스쳐도 죽지만, 적어도 소형종 이하의 공룡보다 충돌력이 약하진 않을 랜드 크루저에게는 충돌 판정이 적용되어 있지 않아서 또 이상하다. 공룡한테는 스쳐도 즉사하는 사람들이 전속력으로 달리는 차량에는 부딪혀 봤자 옆으로 밀려나기만 하는 것을 보면 상당히 어색한 느낌이 든다. 충돌 판정이 적용되지 않은 게 또 하나 있는데, 바로 '''토네이도'''다. 쥬오제에서는 사람은 물론 공룡도 토네이도에 휩쓸려 죽을 수 있었고 브라키오사우루스같은 특대형조차 토네이도의 경로에 정확히 휘말리면 터져 죽었다. 그런데 쥬에볼에서는 건물은 쥬오제에서처럼 잘 깨는 토네이도가, 공룡을 못 죽이는 것도 모자라서 사람들을 정통으로 지나가는데도 인명 피해가 전무한 어색함의 끝을 보여준다. 심지어 관람객들은 토네이도를 인지조차 못 하고 평소처럼 걸어다닌다! 장대비가 쏟아지는데도 우산도 우비도 안 쓰고 평화롭게 산책하는 사람들은 덤. * '''너무 작위적이고 뻔한 사냥과 싸움''' 쥬오제에서 공룡들이 일기토하듯 제자리에서 한 합씩 주고받는 싸움은 오직 대형 육식공룡들의 영역 다툼에서만 발생했다. 사냥은 도망치는 피식자를 포식자가 추격하며 (비교적) 자연스럽고 역동적으로, 그리고 예측 불허하게 전개되었다. 또한 싸움 또는 사냥에서 기세에 눌린 쪽이 공포에 질려 도망친다든가 헛물을 켜고 체력이 고갈돼서 관두는 등 다양한 변수가 있었다. 하지만 쥬에볼에서는 사냥이든 싸움이든 일단 애니메이션이 시작될 수 있는 자리에 두 대상이 딱 멈추는 것부터 시작한다. 빠르게 달리던 공룡이 '''급브레이크'''를 잡기도 하고, 느린 쪽이 세월아 네월아 하고 엉금엉금 기어가기도 한다. 그냥 복불복으로 인해 공격을 더 많이 하게 된 공룡이 이기게 되는 것. 영화처럼 스릴 있는 공룡 싸움 씬과 달리 둘이서 원형으로 천천히 돌면서 같은 공격 한번 하고 한번 맞고 그런 느낌이라 어쩌면 좋은 컨텐츠가 될 수 있었던 공룡 싸움이 그냥 밋밋한 맹물이 되어버렸다. 특히 사냥 상황에서 너무 어색하다. 다른 모든 먹잇감들이 도망다니는 와중에도 사냥의 타겟이 된 잡아먹힐 대상은 한참 전부터 그 자리에 고정되어 멈춰 있으며, 등을 보이다 공격당하기 직전에야 알아차린다. 인간의 경우 멍하니 서있는 점은 사냥감들과 같고, 갑자기 허둥대며 도망치다 넘어져서 기어가다 먹힌다. 종에 따라 조금 다른 부분도 있지만 사냥이나 싸움 때 모션이 거의 다 똑같다(...) 쥬오제에서는 방어 수단을 가진 초식공룡이 기본적으로 도망치면서 저항했다면 이제른 사냥의 대상에서 완전히 제외되고 육식공룡과 무조건 싸움으로 생사를 가늠하게 됨에 따라, 정적이고 작위적인 싸움의 빈도가 크게 늘었다. 싸움이 휴전되는 경우는 양측이 모두 만신창이가 될 때 뿐, 나머지 경우는 반드시 하나가 죽도록 싸운다. 그리고 '''공방 총합이 높은 쪽이 거의 무조건 이긴다.''' 이러니 사냥이든 싸움이든 제대로 시작되기도 전부터 이미 결과가 뻔히 보인다. 티라노사우루스가 달리다 말고 갑자기 멈춰버리고 저 앞에 투명자전거 자세로 서있는 사람이 있으면 그 사람이 잡아먹힌다. 인도랩터가 트리케라톱스랑 눈을 마주치면서 천천히 걸어가면 몇 합 겨루고 나서 트리케라톱스가 죽는다. 이러니 쉽게 질린다. 눈요기라도 실컷 시켜주면 낫겠는데, 모델링과 애니메이션 쪽 단점을 보면 알겠지만 그렇지도 않다. * '''저열한 인공지능''' 화룡점정. 사실 쥬오제에서도 물 못 먹고 아사하는 드리오사우루스라든가 버그성으로 온갖 공룡에게 다 쫄아버리던 켄트로사우루스 등이 문제되기는 했고, 관람객은 개별적으로 멍청해 빠져서 눈앞의 공룡을 못 본다든가 편의시설을 못 이용하면서 부당한 분노를 토해내는 일이 비일비재했다. 하지만 쥬에볼에서는 사건이 일어날 때의 인공지능이 공룡 인간 할 것 없이 너무 이상하다. 공룡은 위험한 육식공룡이 싸우거나 사냥하는 중에는 인식 자체를 안 하는지, 계속 도망치다가도 옆에서 동족이 고깃덩이가 되는 동안에는 한가롭게 밥을 먹고 그러다가 상황이 끝나면 다시 패닉한다. 사람은 개별 판정이 없어서 그런지 도망을 너무 이상하게 간다. 전술되듯 공룡한테 전속력으로 달려가서 머리 박고 죽어버리는 놈들이 수두룩하며, 랜드 크루저 같은 거에 밀려서 육식공룡 우리에 들어가버렸을 때, 아무리 문을 열어줘도 나올 생각을 안 한다. 공룡은 게이트가 열리면 금방 발견해서 뛰쳐나오는데 이 게임에서는 사람이 더 멍청하다. 탈출한 브라키오사우루스한테 제몸으로 달려가 부딫혀 죽는 등 정상적인 동물의 지능으로는 이해할 수 없는 행동을 한다. 쥬에볼에는 수동으로 구출할 방법도 없으니 답이 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기